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国々の位置関係を意識する

例えば、「カナダ」の次が「アメリカ合衆国」だとすれば、「1. = 徒歩」以外のすべての目で「アメリカ合衆国」まで進むことができる。両国は陸続きで隣接しており、海もあるからだ。

しかし、「アメリカ合衆国」の次のカードが「グアテマラ」になっているなら、陸続きではあるが隣接していないので、「2. = 自動車」では進むことができない。すなわち、「アメリカ合衆国」から次の「グアテマラ」に行けるのは、「3. = 鉄道」「4. = 船」「5. = プロペラ機」「6. = ジェット機」が出た場合だけである。さらに、「6. = ジェット機」が出た場合は、「グアテマラ」を飛び越えて次の国に進むことも可能だ。

また、例えば、旅程表で次に行く国が「日本」のような島国であったり、島国から移動したりする場合は、「1. = 徒歩」「2. = 自動車」「3. = 鉄道」のいずれも使うことができない。

しかも、この場合、「4. = 船」「5. = プロペラ機」「6. = ジェット機」が出れば移動できそうに思えるが、それはどちらも海のある国となる場合である。例えば、「日本」と「モンゴル」などのように、内陸国から島国に行ったり、島国から内陸国に行ったりする場合には「4. = 船」は使えない。このような場合は、「5. = プロペラ機」か「6. = ジェット機」が出ないと移動できないことになる。

と、文章で説明するとややこしく聞こえるが、地図上では一目瞭然なので、小学校低学年の子供にとっても簡単に遊べてしまうのである。

しかも、このように国名カードを旅程表として用い、サイコロの目を「移動手段」にして、地図の上でコマを進めていくわけだから、どうしても今自分のいる国がどこで、次の国がどこにあるか、また国どうしの位置関係はどうなっているかなど、意識しないわけにはいかなくなる。

そうやって、知らず知らずのうちに、国名だけではなくて、地図上の位置まで覚えてしまうというわけである。

 

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「日本地図」でもできる

と、ここまで読めば予想はできることと思うが、これと同じようなすごろくを、日本地図を用いて作れば、日本の都道府県名を覚えるためにも使えるだろう。

日本の都道府県の場合は、世界の国々よりも数がずっと少ないので、カードは全都道府県の分をつくる。県名だけを書いて番号は振らず、順番をランダムに並べたとしてもさほど混乱はしないだろう。基本的に同じようなルールですごろくゲームを楽しむことができる。

言うまでもなく、現在は北海道、四国、九州いずれもトンネルや橋で本州とつながっている。だから、その意味で「陸続き」ではあるのだが、やはり間に海がある場合は、「自動車では行けない」ことにしたほうがゲームとしては面白いかも知れない。もっとも、そういう細かい運用は、各家庭の判断にお任せしよう。

こういうアナログゲームを、家族でワイワイやりながら遊ぶのは、なかなか楽しいものである。親子で遊ぶときは、親がさりげなく(世界地図のときは)首都名を教えたり、(日本地図のときは)県庁所在地を教えたりするのもいい。

しかもこのゲームは普通の地図を使っているので、なかなか情報量が多く、遊んでいるうちに大人でも知らなかったことに気付かされることがあるに違いない。いわゆる「理系=自然科学」の話題ではないが、このサイトでは「親子で楽しみながら学ぶ」ことを目指しているので、ご紹介した次第である。

 

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 さらに高学年ともなれば、地図で場所を知るのみならず、各国の事情も知っておきたいところ。

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